Confira os trabalhos de conclusão do curso (TCCs) da Pós-graduação em Produção Executiva Criativa.
A partir da trilha escolhida, os alunos desenvolveram seu TCC, em alguma das frentes:
- Desenvolvimento de projeto completo de obra audiovisual inédita de animação e/ou jogos, visando prospecção (pitch) de mercado
- Análise do processo produtivo de uma obra já lançada de animação e/ou jogos (estudo de caso)
- Projeto de planejamento e criação de empresa ou estúdio de animação e/ou jogos (plano de negócio)
- Artigo científico
Autora: Beatriz Nunes Zeraik
Título do Trabalho: Planejamento de um Projeto de Game Indie Inédito, a Partir de Análise de Mercado da plataforma Steam.
Tipologia do Trabalho: Projeto completo de obra audiovisual inédita (Projeto de Game).
Ano de Defesa: 2024
Orientadores: Dra. Alessandra Meleiro e Dr. Marcos Vinicius Cardoso.
Membros da Banca: Alessandra Meleiro, Marcos Vinicius Cardoso e Claudio Gusmão.
PDF: o material não está acessível ao público.
Resumo: Este estudo visa analisar a indústria de jogos, com foco no mercado de jogos para computadores, e propõe ao final, um projeto de game indie inédito, de acordo com os resultados da pesquisa de mercado realizada.
A proposta é planejar a criação de um novo jogo com base na análise do mercado, avaliando os gêneros existentes e seus lançamentos, bem como o público-alvo de cada um deles, a precificação, as receitas e quais são os concorrentes existentes.
Para a análise desses indicadores, foi efetuada uma pesquisa de mercado, com base nos dados disponíveis em estudos como a Pesquisa Game Brasil e de plataformas de venda online, especificamente a Steam da Valve Corporation. Com isso, foi possível constatar qual o gênero com o melhor desempenho de mercado, estimar resultados de uma proposta inicial de jogo e aprimorar seu planejamento.
O trabalho também detalha as etapas do planejamento de um jogo, abrangendo a parte criativa, que inclui o universo, os personagens e a história; a parte técnica, que especifica a jogabilidade e o fluxo do jogo; e a produção executiva criativa, que se concentra em todas as partes mencionadas além do planejamento de execução do jogo, focando na viabilização, público-alvo, cronograma, orçamento e planejamento de distribuição e marketing do projeto.
O objetivo desta monografia é apresentar uma metodologia de pesquisa que ressalta a relevância das análises efetuadas neste estudo, para a prospecção de novos jogos a serem desenvolvidos. Buscando promover mudanças positivas e importantes na indústria de jogos brasileira.
Palavras-chaves: pesquisa de mercado, Steam, games, plataformas, publicação de jogos, mercado de games, desenvolvimento de jogos, consumo e entretenimento.
Autora: Daniela Fernandes Penha Rossi
Título do trabalho: Transformando a experiência de consumo na indústria da moda, através da realidade estendida: um estudo de viabilidade para um projeto de venda de serviços.
Tipologia do Trabalho: Projeto para criação e consolidação de empresa de conteúdo audiovisual (plano de negócio)
Ano de Defesa: 2024
Orientadoras: Dra. Alessandra Meleiro e Beatriz Arbex
Membros da Banca: Alessandra Meleiro e Beatriz Arbex
Resumo: A ideia é produzir conteúdos audiovisuais de realidade estendida com foco no segmento de moda e beleza, com o propósito de unir desenvolvimento tecnológico e inovação de mercado. Esse projeto tem como uma das principais finalidades viabilizar esse tipo de produção no Brasil e torná-lo acessível, de diferentes formas possíveis.
A realidade do mundo passou por mudanças que foram gatilhos para a expectativa de uma nova perspectiva. O metaverso e a realidade estendida são conceitos diferentes, mas que cada vez mais tendem a se unir para levar o mercado a uma nova tendência de comportamento. Este projeto pretende pesquisar, explorar, desenvolver e viabilizar a moda e o universo fashion junto com esses novos instrumentos, e inovar nos setores de audiovisual e moda.
Palavras-chave: Moda, Realidade Estendida, Metaverso, Inovação, Mercado.
Autora: Letícia Padula Dalben
Título do Trabalho: Conexões Temporárias
Tipologia do Trabalho: Projeto completo de obra audiovisual inédita (Projeto de Animação)
Ano de Defesa: 2024
Orientadora: Dra. Alessandra Meleiro
Membros da Banca: Alessandra Meleiro, Reynaldo Marchesini e Bárbara Balian
Resumo: Esta monografia explora as representações de mulheres idosas na animação, analisando as principais abordagens das escolas de animação japonesa, americana e brasileira. O estudo investiga como a mídia retrata essas mulheres e propõe uma minissérie que visa preencher a lacuna de representatividade identificada. A proposta é criar um produto de entretenimento de alta qualidade que não só fortaleça a imagem das mulheres idosas, mas também promova mudanças positivas na sociedade, destacando seu valor e contribuindo para uma percepção mais inclusiva e respeitosa dessa faixa etária, além da reflexão dos papéis de gênero na sociedade.
Palavras-chave: Terceira idade, senescência, envelhecimento, mulheres, papel social e animação.
Autora: Thaís Costacurta Moraes
Título do Trabalho: Cozinha das Estrelas: Spoonful of Stars
Tipologia do Trabalho: Projeto completo de obra audiovisual inédita (Projeto de Animação)
Ano de Defesa: 2024
Orientador: Reynaldo Marchesini
Membros da Banca: Reynaldo Marchesini, Alessandra Meleiro e Belisa Proença
PDF: o material não está acessível ao público.
Resumo: Este trabalho demonstra o processo de criação e produção da série audiovisual “Cozinha das Estrelas” e sua relevância para o desenvolvimento de habilidades socioemocionais e de resolução de problemas em crianças na idade pré-escolar. Com base nas teorias de desenvolvimento infantil de Vygotsky e Piaget, e nas metodologias educacionais de Freire e Oliveira, o estudo avalia como as narrativas da série podem influenciar positivamente o crescimento cognitivo e emocional das crianças. “Cozinha das Estrelas” é apresentada como um recurso para complementar a educação formal, promovendo a autonomia dos aprendizes desde os primeiros anos de vida.
O trabalho também detalha o processo de criação e produção da série, uma animação 2D composta por 26 episódios de sete minutos cada, no gênero de fantasia. A história acompanha três irmãs que realizam os desejos das crianças na Terra. A análise conclui que a série é viável dentro do cenário de produções brasileiras e está alinhada com a demanda internacional por conteúdo alegre e educativo.
Além disso, “Cozinha das Estrelas” apresenta um universo rico que facilita a criação de estratégias de licenciamento, destacando seu potencial para elevar a experiência de aprendizagem das crianças.
Este estudo visa contribuir para a compreensão da importância de projetos audiovisuais elaborados para o contexto educacional, destacando o impacto positivo que essas produções podem ter no desenvolvimento integral das crianças, tanto em termos cognitivos quanto emocionais.
Palavras-chave: Desenvolvimento infantil, habilidades socioemocionais, resolução de problemas, animação 2D, série.
Autora: Carolina Schoenmaker Senatore
Título do Trabalho: Análise de obra pré-existente: Bluey
Tipologia do Trabalho: Análise de uma obra audiovisual já lançada (Artigo Científico)
Ano de Defesa: 2024
Orientadora: Marta Corrêa Machado
Membros da Banca: Marta Corrêa Machado, Reynaldo Marchesini e Bárbara Balian
Resumo: Bluey: A relação de uma série infantil com o público adulto
Poucas séries infantis conseguem atrair e fidelizar públicos para além de sua faixa etária alvo. Bluey é um desses casos, cativando tanto adultos quanto crianças. Este artigo busca entender, por meio da análise de conteúdo de três episódios, os fatores que levam a série de animação Bluey a ser consumida por essas diferentes audiências. A revisão da literatura serviu de base para elencar os aspectos dos episódios “Hora de Dormir”, “Montável” e “Corrida dos Bebês” que podem explicar um pouco do modelo de construção narrativa adotado pelos criadores que atraem públicos com interesses tão diversos quanto adultos e crianças.
Palavras-chave: Narrativa. Conteúdo Infantil. Desenho Animado.
Autora: Ingrid Schmidt
Título do Trabalho: Guia multidimensional da Gaia
Tipologia do Trabalho: Projeto completo de obra audiovisual inédita (Projeto de Animação)
Ano de Defesa: 2024
Orientadora: Marta Corrêa Machado
Membros da Banca: Marta Corrêa Machado, Alessandra Meleiro e Reynaldo Marchesini
PDF: o material não está acessível ao público.
Resumo: Esta monografia diz respeito ao projeto de obra audiovisual inédita “Guia Multidimensional da Gaia”, uma série animada 2D, utilizando técnica de cut-out, dividida em 10 episódios de 11 minutos, voltada para o público de 10 a 13 anos. Com foco principal nas plataformas de streaming e nos canais de TV por assinatura, mas também visando inserir-se nas plataformas de conteúdo de vídeos curtos, acessada em grande escala por seu público-alvo, a série traz uma proposta diferenciada de concepção narrativa, construindo episódios que podem ser subdivididos em segmentos menores , permitindo sua fruição separadamente.
Gaia é uma “influenciadora mirim” que, de maneira lúdica, fantástica e, por vezes, desastrada, cria conteúdos para seu vlog. Ela viaja pelas dimensões com sua família, enquanto passa por situações comuns a criadores de conteúdo que precisa enfrentar, como unboxings que dão errado, busca por temas interessantes para vídeos, comentários maldosos de haters, eventos para convidados exclusivos, e, é claro, o terror maior de sua geração: o cancelamento. Suas aventuras inusitadas, que tocam diferentes dimensões do universo de sua geração, abordam – de forma lúdica e educativa – questões de identidade, pertencimento, autenticidade e saúde mental na era das redes sociais.
A série combina comédia com elementos de fantasia e ficção científica. Os episódios são formatados como vlogs do canal da Gaia, que geralmente contam com a participação de sua família inusitada e dos amigos que ela faz pelos universos, em aventuras divertidas e desafiadoras, geralmente acompanhadas por dois irmãos diametralmente opostos. Com tantos lugares, criaturas e experiências, esse é um multiverso que qualquer um pode chamar de seu.
Palavras-chave: animação, comédia, família, influenciadores, ficção científica.
Autora: Bianca Pereira da Silva Sombini
Título do Trabalho: Gestão da produção de efeitos visuais da série “Cidade Invisível”
Tipologia do Trabalho: Análise de uma obra audiovisual já lançada (Artigo Científico).
Ano de Defesa: 2024
Orientadora: Marta Corrêa Machado
Membros da Banca: Marta Corrêa Machado, Reynaldo Marchesini e Keila Borges
Resumo: Este artigo explora a relevância da inclusão da equipe de efeitos visuais (VFX), desde as fases iniciais de um projeto audiovisual, bem como seu contínuo envolvimento na produção para antecipar e resolver imprevistos, garantindo assim a qualidade do produto final. A metodologia empregada consistiu em um estudo de caso baseado em referências encontradas na literatura e em entrevistas com os supervisores de VFX das duas temporadas da série “Cidade Invisível”.
Os resultados indicam que a presença do supervisor de VFX desde o início do projeto é crucial para a gestão eficiente da produção de efeitos visuais. Este envolvimento precoce abrange a identificação de necessidades de efeitos durante a leitura do roteiro, a realização de análises técnicas e o diálogo com o diretor e outros membros da equipe de produção. Além disso, a equipe de VFX desempenha um papel significativo na formulação de soluções criativas para desafios financeiros dos projetos, preservando a integridade da narrativa.
Palavras-chave: VFX, produção audiovisual, pós-produção, finalização.
Autora: Érica de Souza Pasetti
Título do Trabalho: School Project
Tipologia do Trabalho: Projeto completo de obra audiovisual inédita (Projeto de Game)
Ano de Defesa: 2024
Orientador: Rafael Lucio de Mattos
Membros da Banca: Rafael Lucio de Mattos, Marcos Vinicius Cardoso e Bruno Godim Luna
Resumo: O projeto apresentado se trata de uma proposta de jogo intitulada de School Project, que aborda a história da jovem Lucy, uma menina de 17 anos que está no último ano da escola e que precisa resolver mistérios com seu amigo Anthony. O projeto aborda uma metodologia qualitativa, que apresenta pesquisas sobre o mundo dos games e sua relevância na sociedade atual. O principal objetivo deste projeto é apresentar um modelo de jogo contendo sua viabilidade financeira, elaboração de propostas para o seu desenvolvimento comercial e sua relevância no mercado atual. É mostrado neste projeto um orçamento custoso, mas que apresenta um público extremamente engajado com a temática do projeto. Tal declaração foi confirmada através de pesquisas sobre o público-alvo e seus interesses.
Palavras-chave: Investigação – Mistério – Serial Killer – True Crime
Autor: Guilherme Coimbra Aranega
Título do Trabalho: Projeto de obra audiovisual inédita de artes digitais: Jaci na Selva de Pedra
Tipologia do Trabalho: Projeto completo de obra audiovisual inédita (Projeto de Animação)
Ano de Defesa: 2024
Orientador: Reynaldo Marchesini
Membros da Banca: Reynaldo Marchesini, Alessandra Meleiro e Avanilson Karajá
PDF: o material não está acessível ao público.
Resumo: Este trabalho de conclusão de curso tem como foco apresentar os elementos que compõem a criação e o desenvolvimento da obra original “Jaci na Selva de Pedra”, série de animação que incorpora a temática indígena e urbana, tanto do ponto de vista editorial da narrativa quanto do mercadológico, bem como discorrer os pontos do criador que motivam sua realização.
Palavras-chave: animação 2D, aventura, Karajás, ancestralidade, dramas urbanos.
Autor: Guilherme Leandro De Cicco
Título do Trabalho: Jackbot 03DK
Tipologia do Trabalho: Projeto completo de obra audiovisual inédita (Projeto de Game)
Ano de Defesa: 2024
Orientador: Rafael Lucio de Mattos
Membros da Banca: Rafael Lucio de Mattos, Marcos Vinicius Cardoso e Ivan Paz
PDF: o material não está acessível ao público.
Resumo: Este trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de um jogo de plataforma 2D side-scrolling, do gênero aventura roguelike, com uma estética visual plana e monocromática, destinado ao público “País que Jogam”. Esse público é composto por indivíduos da geração milênio, com idades entre 30 e 40 anos, que valorizam o tempo em família e buscam atividades que promovam a cooperação e o trabalho em equipe com seus filhos. Baseando-se na pesquisa intitulada “Research: How Different Generations Engage with Games?”, de Andrea Knezovic, constatou-se que 94% da geração alpha, 90% da geração Z, 80% da geração milênio e 64% da geração X são jogadores ativos. Portanto, o público-alvo identificado são os “Pais Mileniums”, que podem atrair as novas gerações para jogar juntos, propondo atividades cooperativas. Além dos elementos de aventura, o jogo incorpora mecânicas de cooperação, comuns em jogos de battle royale, e características de jogos arcade. Foram identificados publishers como DrinkBox Studios, Retroware, QUByte Interactive, Joymasher, Nibb Games e DX Gameworks. O jogo proposto captura a essência da jogabilidade clássica, introduzindo inovações como a intercambialidade dos personagens e a randomização dos desafios, proporcionando uma experiência única e emocionante para três gerações jogarem juntas.
Palavras-chave: jogos, Jogo de Plataforma, 2D, Side scrolling Adventure, Ação-Aventura, Roguelike, Retro, Indie, Single Player, Cooperativo, Puzzle.
Autor: Jorge Gustavo Barreto Costa
Título do Trabalho: Soul Guitar: um game de aventura, RPG e ritmo
Tipologia do Trabalho: Projeto completo de obra audiovisual inédita (Projeto de Game)
Ano de Defesa: 2024
Orientador: Rafael Lucio de Mattos
Membros da Banca: Rafael Lucio de Mattos, Alessandra Meleiro e Luis Fernando Tashiro
PDF: o material não está acessível ao público.
Resumo: Esta monografia tem como proposta o desenvolvimento de um jogo eletrônico de gênero híbrido, para PC e consoles, intitulado Soul Guitar.
Imagine duelos de guitarras com elementos de jogos de aventura e RPG, Soul Guitar oferecer uma narrativa cativante, musical e nostálgica, com personagens carismáticos e divertidos e um sistema de duelo focado em coordenação, reflexos e timing.
Esse projeto nasceu da ideia de se criar um “Guitar Hero Adventure” no qual ao se combinar a narrativa envolvente dos jogos de aventura, a progressão dos personagens de RPGs e as mecânicas viciantes dos jogos de ritmo seria possível criar um jogo imersivo, músical, divertido, cativante, desafiador e relevante para as gerações atuais e futuras.
Palavras chaves: jogos de ritmo, guitar hero, aventura, rpg, música.
Autores: Alex Gwo Jen Lan e Marco Aurélio Silva Coimbra
Título do Trabalho: Planejamento e criação de empresa de jogos digitais.
Tipologia do Trabalho: Projeto para planejamento e criação de empresa de conteúdo audiovisual (Plano de Negócios).
Ano de Defesa: 2024
Orientadores: Beatriz Arbex e Marcos Vinicius Cardoso.
Membros da Banca: Beatriz Arbex, Marcos Vinicius Cardoso e Rafael Lucio de Mattos.
PDF: o material não está acessível ao público.
Resumo: Este trabalho aborda o processo de criação e organização de um estúdio de desenvolvimento de jogos digitais de pequeno porte. O objetivo principal é analisar os conceitos essenciais para que um estúdio consiga se estruturar e posicionar diante do competitivo mercado de jogos digitais. Para isso, realizou-se o estudo do panorama atual da indústria, identificando as principais tendências, oportunidades e desafios. E no decorrer do trabalho, é detalhado o processo de criação do estúdio, desde a concepção da ideia até a formalização da empresa, passando por aspectos legais, financeiros e administrativos, incluindo a elaboração de um plano de negócios robusto, estratégias de financiamento, captação de recursos e gestão de equipe. Além disso, também é discutido a importância do planejamento estratégico, que envolve a definição de visão, missão e valores do estúdio, bem como a identificação de nichos de mercado e público-alvo. Também são apresentadas estratégias de marketing e divulgação para alcançar visibilidade e engajamento com os jogadores. E a partir do estudo de mercado apresentado, realizou-se também o planejamento de um produto de jogo digital e a sua projeção de vendas. Por fim, o trabalho destaca a relevância do desenvolvimento tecnológico e criativo, apresentando metodologias e ferramentas de gestão que facilitam a estruturação de um estúdio de jogos digitais.
Palavras-chave: jogos digitais, couch co-op, local co-op.
Autor: Daniel Vieira Conde Oliveira
Título do Trabalho: Holofote
Tipologia do Trabalho: Projeto completo de obra audiovisual inédita (Projeto Transmídia)
Ano de Defesa: 2024
Orientador: Reynaldo Marchesini
Membros da Banca: Reynaldo Marchesini, Alessandra Meleiro e Gustavo Padovani
PDF: o material não está acessível ao público.
Resumo: Este projeto apresenta um planejamento de lançamentos de obras transmidiáticas envolvendo o universo narrativo fictício chamado “Holofote”. Este consiste em um mundo futurista em que a Terra possui tecnologias avançadas de realidade virtual e de hologramas, que possibilitam a existência de uma rede social de mesmo nome, “Holofote”, na qual os usuários se apresentam artisticamente em palcos virtuais empregando avatares 3D e captura de movimentos. Essas apresentações podem ser performáticas ou narrativas, de forma que alguns desses “palcos” se tornaram verdadeiros universos inteiros, com cenários e habitantes simulados, em que histórias são contadas, e que outros usuários frequentam para entretenimento. Nosso planejamento consiste em desenvolver obras transmidiáticas nossas envolvendo essas histórias interpretadas dentro dos “palcos” da Holofote.
Para tanto, propomos a criação de um canal real no Twitch que transmita conteúdo sobre elas, primeiramente na forma de RPGs (Role Playing Games) exibidos por streaming ambientados nesses universos, mas que, posteriormente, serão adaptados para vídeos de YouTube, graphic novels e animações.
Dessa forma, este projeto também traz uma proposta de modelo de negócio inovador, visto que os RPGs propostos podem ser considerados como a etapa de desenvolvimento de outras obras narrativas, pois resultam em tramas e personagens; porém, a própria exibição dos RPGs será monetizada através do canal de streaming. Dessa forma, isso representa um modelo inovador de desenvolvimento de obras, já que, com isso, a “etapa de desenvolvimento” deixa de ser despesa e passa a gerar receita, o que pode se mostrar um modelo financeiro vantajoso, que nomeamos aqui como “estratégia de monetização do desenvolvimento”.
Palavras-chave: Transmídia, Realidade Virtual, Hologramas, RPG, Streaming, 3D, Monetização de desenvolvimento, Narrativas Futuristas.
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