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Méliès pelo Mundo

Onde estão os ex-alunos da Méliès? Veja as grandes produções de filmes, séries, publicidade e games que eles estão participando

Lives com profissionais

Curte, estuda ou trabalha com criatividade? Aproveite essa seleção de profissionais de renome do mercado para aprender e se conectar

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Méliès pelo Mundo

Lives com profissionais

Nosso propósito
“Formar os profissionais mais bem preparados para o mercado de trabalho.”

Sobre a Méliès

Quem somos?

A Méliès foi a primeira escola especializada em animação do Brasil e é uma referência internacional no ensino das artes digitais.

Hoje somos um centro de excelência em artes digitais – animação, efeitos visuais, games e design – com a missão de formar profissionais com cursos completos que te preparam para as exigências atuais de nível internacional.

Essa preparação acontece com embasamentos artísticos e conceituais. Desde o começo com muita prática – afinal, artista tem que botar a mão na massa!

Saiba mais.

Nossa história

A Méliès foi fundada em 2005, por um grupo de amigos artistas. Enquanto todas as escolas se concentravam nas ferramentas e nas técnicas, a Méliès deu um passo adicional: incluindo conceitos e arte no seu conteúdo.

Pioneirismo é parte de todos seus programas que incluem, além de arte e ferramentas, tecnologia e empreendedorismo.

Em 2014, a Méliès foi credenciada pelo MEC, a 1ª faculdade especializada em animação no Brasil com cursos de graduação e pós-graduação, ao vivo (presenciais e a distância).

O nome da faculdade remete ao criador dos efeitos visuais do cinema: Georges Méliès.

Ex-alunos em superproduções

A nossa maior prova de qualidade é ter melienses (nossos alunos e ex-alunos) presentes em superproduções internacionais e nacionais, além dos ex-alunos nas principais produtoras e estúdios no Brasil e no mundo.

Confira alguns desses títulos do cinema, games, streaming, TV, publicidade e até clipes de música que os melienses estão mandando ver!

Conheça os ex-alunos da Méliès Pelo Mundo

Guia das Carreiras Criativas

A Méliès fez o guia com tudo o que você precisa saber para descobrir sua profissão e construir uma das carreiras criativas em animação, jogos, design e VFX.

Neste eBook tem mais de 20 anos resumidos sobre indústria, carreiras, formação, especialização e os fatores de sucesso profissional na área.

Se você sonha em trabalhar com filmes, séries, jogos, HQs, a leitura é obrigatória.

Acesse aqui.

O guia sobre animação

A Méliès fez o guia definitivo com tudo o que você precisa saber antes de seguir uma carreira em animação.

Do básico pra quem não manja nada, até pra quem quer está pensando em especialização na área.

Descubra os tipos de animação, as carreiras, os mercados, como elas são feitas e muito mais.

Confira aqui.

Portfólio de Alunos

Se você segue a Méliès nas redes sociais, você já viu as produções dos nossos alunos.

São trabalhos tão incríveis que valorizamos demais e divulgamos esse portfólio para que os interessados saibam onde podem chegar durante e ao final do curso.

A grande maioria dos alunos entra sem nenhuma experiência e sai com o portfólio consistente, pronto para arrasar no mercado de trabalho. 

Confira os TCCs no YouTube.

Qualidade Méliès

A Méliès é referência no ensino das artes digitais no Brasil e no mundo, vista pelos estúdios de animação, de games, de VFX e de design como um dos melhores lugares para você estudar e construir uma carreira de sucesso na área!

Em rankings internacionais, a Méliès está classificada como a melhor da América Latina e uma das melhores internacionais. E ainda contamos com a nota máxima no credenciamento pelo MEC.

Parcerias

A Méliès tem parcerias exclusivas com fornecedores de equipamentos e de softwares para ajudar todos os alunos financeiramente nos seus estudos.

Temos também parcerias importantes com escolas e faculdades nacionais e internacionais, que dão aos alunos vantagens exclusivas para quem quer complementar os estudos.

Saiba mais

 

Méliès em Números

+15.000 profissionais formados

Faculdade credenciada no MEC

1ª da América Latina (ACR)
Única brasileira nas Top Internacionais
1ª internacional a produzir a vinheta no Festival de Annecy

Qualidade desde os primeiros passos 

Não tem segredo: com muita dedicação, em um ambiente que respira inovação nas artes digitais, você produz trabalhos irados desde o início dos seus estudos. 

Siga a @faculdademelies na sua rede preferida e veja o que os alunos produzem durante e depois dos cursos. 

Mais uma leva de curtas melienses foram selecionados para o  festival de animação MUMIA (Mostra Udigrudi Mundial de Animação).

Através do Programa de Promoção de Curtas da Méliès, foram selecionados curtas desenvolvidos por alunos melienses durante a graduação e pós-graduação. Confira a seguir os melienses que marcaram presença assessorados feita pela Flávia Rabachim.

22ª Mostra Udigrudi Mundial de Animação (MUMIA)

A Mostra Udigrudi Mundial de Animação é um evento que exibe animações independentes e experimentais de todo o mundo. Criada em 1997, ela foca em obras alternativas, fora do circuito comercial, e busca valorizar a liberdade criativa. A mostra promove a troca de ideias entre cineastas e animadores, oferecendo uma plataforma para produções ousadas e inovadoras. É uma celebração do mundo da animação.

 

Confira os curtas selecionados

Sunny Side

Um jovem estudante de Gastronomia nunca está satisfeito com seus pratos, se esforçando pela busca da autorrealização. Mas caberá a uma garotinha minúscula mostrar o verdadeiro valor do seu esforço, por meio de uma surpresa que ela mesma preparou.

Categorias Indicadas

  • Brasil 3 / Cotidiano

Miroir

Nellie desperta à noite e se vê em uma espiral de eventos inexplicáveis.

Categorias Indicadas

  • Monstrengo 2 / Terror

Yume

Yume toda noite ao dormir, enfrenta seu medo de escuro, sabendo que irá encontrar aqueles olhos brilhantes que moram em seu armário.

Categorias Indicadas

  • Monstrengo 2 / Terror

Medu du Escuro

Era uma noite fria e chuvosa. Sozinho em sua casa, Agostino precisa ter coragem para enfrentar seu maior medo… o escuro!

Categorias Indicadas

  • Infantil 4 / até 10 anos

Pedro, A Pedra

Pedro, empilha as pedras em seu deserto marasmo, até que uma onda de ventania desaba tudo o que havia feito… O vento espalha, derruba, bagunça e sacode a vida de Pedro. Mas em sua jornada contra o vento, Pedro é capaz de observar sua vida através de novos ares.

Categorias Indicadas

  • Infantil 4 / até 10 anos

Estação Armênia

Com o crescimento urbano e a chegada do metrô Armênia, bairro tradicional na cidade de São Paulo. Um maestro aposentado tem a sua privacidade diretamente impactada, tendo que escolher: abandonar as suas memórias, mudando da sua casa ou se adaptar à nova realidade?!

Categorias Indicadas

  • Brasil 3 / Cotidiano

Darma

Sam é uma pequena nômade aventureira e tem seu destino cruzado por uma enorme rocha ranzinza e solitária. Entre risos e desacertos, Sam mostrará ao coração de pedra que mudanças são necessária.

Categorias Indicadas

  • Monstrengo 1 / Terror

Respire

Ana vive uma rotina exaustiva enquanto lida com sintomas persistentes. Ao receber o diagnóstico de tuberculose, ela passará por uma avalanche de sentimentos até sua cura. A tuberculose é segunda doença mais mortal do mundo, segundo a OMS. “Respire” é baseado em fatos reais.

Categorias Indicadas

  • Brasil 2 / Drama

Foco

Desde criança Fernanda tem dificuldades em manter sua atenção, ela sempre se distrai facilmente. Sufocada pelos seus pensamento, ela acaba se isolando de todo mundo… Até conhecer certas pessoas que ajudam Fernanda no seu foco!

Categorias Indicadas

  • Monstrengo 1 / Drama

Agente

Enquanto espera ansioso numa cafeteria, o Agente Pedro recebe uma misteriosa maleta com instruções para a sua próxima missão.

Categorias Indicadas

  • Monstrengo 2 / Terror

Curtiu e quer fazer parte desse universo? 

Se você se animou com isso tudo, quer fazer parte e ainda ter todo o suporte necessário para se tornar o profissional de destaque, aproveita e vem com a n° 1 da América Latina.

Confira os trabalhos de conclusão do curso (TCCs) da Pós-graduação em Produção Executiva Criativa.

A partir da trilha escolhida, os alunos desenvolveram seu TCC, em alguma das frentes:

  • Desenvolvimento de projeto completo de obra audiovisual inédita de animação e/ou jogos, visando prospecção (pitch) de mercado
  • Análise do processo produtivo de uma obra já lançada de animação e/ou jogos (estudo de caso)
  • Projeto de planejamento e criação de empresa ou estúdio de animação e/ou jogos (plano de negócio)
  • Artigo científico

Autora: Beatriz Nunes Zeraik

Título do Trabalho: Planejamento de um Projeto de Game Indie Inédito, a Partir de Análise de Mercado da plataforma Steam.

Tipologia do Trabalho: Projeto completo de obra audiovisual inédita (Projeto de Game).

Ano de Defesa: 2024

Orientadores: Dra. Alessandra Meleiro e Dr. Marcos Vinicius Cardoso.

Membros da Banca: Alessandra Meleiro, Marcos Vinicius Cardoso e Claudio Gusmão.

PDF: o material não está acessível ao público.

Resumo: Este estudo visa analisar a indústria de jogos, com foco no mercado de jogos para computadores, e propõe ao final, um projeto de game indie inédito, de acordo com os resultados da pesquisa de mercado realizada.

A proposta é planejar a criação de um novo jogo com base na análise do mercado, avaliando os gêneros existentes e seus lançamentos, bem como o público-alvo de cada um deles, a precificação, as receitas e quais são os concorrentes existentes.

Para a análise desses indicadores, foi efetuada uma pesquisa de mercado, com base nos dados disponíveis em estudos como a Pesquisa Game Brasil e de plataformas de venda online, especificamente a Steam da Valve Corporation. Com isso, foi possível constatar qual o gênero com o melhor desempenho de mercado, estimar resultados de uma proposta inicial de jogo e aprimorar seu planejamento.

O trabalho também detalha as etapas do planejamento de um jogo, abrangendo a parte criativa, que inclui o universo, os personagens e a história; a parte técnica, que especifica a jogabilidade e o fluxo do jogo; e a produção executiva criativa, que se concentra em todas as partes mencionadas além do planejamento de execução do jogo, focando na viabilização, público-alvo, cronograma, orçamento e planejamento de distribuição e marketing do projeto.

O objetivo desta monografia é apresentar uma metodologia de pesquisa que ressalta a relevância das análises efetuadas neste estudo, para a prospecção de novos jogos a serem desenvolvidos. Buscando promover mudanças positivas e importantes na indústria de jogos brasileira.

Palavras-chaves: pesquisa de mercado, Steam, games, plataformas, publicação de jogos, mercado de games, desenvolvimento de jogos, consumo e entretenimento.

Autora: Daniela Fernandes Penha Rossi

Título do trabalho: Transformando a experiência de consumo na indústria da moda, através da realidade estendida: um estudo de viabilidade para um projeto de venda de serviços.

Tipologia do Trabalho: Projeto para criação e consolidação de empresa de conteúdo audiovisual (plano de negócio)

Ano de Defesa: 2024

Orientadoras: Dra. Alessandra Meleiro e Beatriz Arbex

Membros da Banca: Alessandra Meleiro e Beatriz Arbex

Resumo: A ideia é produzir conteúdos audiovisuais de realidade estendida com foco no segmento de moda e beleza, com o propósito de unir desenvolvimento tecnológico e inovação de mercado. Esse projeto tem como uma das principais finalidades viabilizar esse tipo de produção no Brasil e torná-lo acessível, de diferentes formas possíveis.

A realidade do mundo passou por mudanças que foram gatilhos para a expectativa de uma nova perspectiva. O metaverso e a realidade estendida são conceitos diferentes, mas que cada vez mais tendem a se unir para levar o mercado a uma nova tendência de comportamento. Este projeto pretende pesquisar, explorar, desenvolver e viabilizar a moda e o universo fashion junto com esses novos instrumentos, e inovar nos setores de audiovisual e moda.

Palavras-chave: Moda, Realidade Estendida, Metaverso, Inovação, Mercado.

Autora: Letícia Padula Dalben

Título do Trabalho: Conexões Temporárias

Tipologia do Trabalho: Projeto completo de obra audiovisual inédita (Projeto de Animação)

Ano de Defesa: 2024

Orientadora: Dra. Alessandra Meleiro

Membros da Banca: Alessandra Meleiro, Reynaldo Marchesini e Bárbara Balian

Resumo: Esta monografia explora as representações de mulheres idosas na animação, analisando as principais abordagens das escolas de animação japonesa, americana e brasileira. O estudo investiga como a mídia retrata essas mulheres e propõe uma minissérie que visa preencher a lacuna de representatividade identificada. A proposta é criar um produto de entretenimento de alta qualidade que não só fortaleça a imagem das mulheres idosas, mas também promova mudanças positivas na sociedade, destacando seu valor e contribuindo para uma percepção mais inclusiva e respeitosa dessa faixa etária, além da reflexão dos papéis de gênero na sociedade.

Palavras-chave: Terceira idade, senescência, envelhecimento, mulheres, papel social e animação.

Autora: Thaís Costacurta Moraes

Título do Trabalho: Cozinha das Estrelas: Spoonful of Stars

Tipologia do Trabalho: Projeto completo de obra audiovisual inédita (Projeto de Animação)

Ano de Defesa: 2024

Orientador: Reynaldo Marchesini

Membros da Banca: Reynaldo Marchesini, Alessandra Meleiro e Belisa Proença

PDF: o material não está acessível ao público.

Resumo: Este trabalho demonstra o processo de criação e produção da série audiovisual “Cozinha das Estrelas” e sua relevância para o desenvolvimento de habilidades socioemocionais e de resolução de problemas em crianças na idade pré-escolar. Com base nas teorias de desenvolvimento infantil de Vygotsky e Piaget, e nas metodologias educacionais de Freire e Oliveira, o estudo avalia como as narrativas da série podem influenciar positivamente o crescimento cognitivo e emocional das crianças. “Cozinha das Estrelas” é apresentada como um recurso para complementar a educação formal, promovendo a autonomia dos aprendizes desde os primeiros anos de vida.

O trabalho também detalha o processo de criação e produção da série, uma animação 2D composta por 26 episódios de sete minutos cada, no gênero de fantasia. A história acompanha três irmãs que realizam os desejos das crianças na Terra. A análise conclui que a série é viável dentro do cenário de produções brasileiras e está alinhada com a demanda internacional por conteúdo alegre e educativo.

Além disso, “Cozinha das Estrelas” apresenta um universo rico que facilita a criação de estratégias de licenciamento, destacando seu potencial para elevar a experiência de aprendizagem das crianças.

Este estudo visa contribuir para a compreensão da importância de projetos audiovisuais elaborados para o contexto educacional, destacando o impacto positivo que essas produções podem ter no desenvolvimento integral das crianças, tanto em termos cognitivos quanto emocionais.

Palavras-chave: Desenvolvimento infantil, habilidades socioemocionais, resolução de problemas, animação 2D, série.

Autora: Carolina Schoenmaker Senatore

Título do Trabalho: Análise de obra pré-existente: Bluey

Tipologia do Trabalho: Análise de uma obra audiovisual já lançada (Artigo Científico)

Ano de Defesa: 2024

Orientadora: Marta Corrêa Machado

Membros da Banca: Marta Corrêa Machado, Reynaldo Marchesini e Bárbara Balian

 

Resumo: Bluey: A relação de uma série infantil com o público adulto

Poucas séries infantis conseguem atrair e fidelizar públicos para além de sua faixa etária alvo. Bluey é um desses casos, cativando tanto adultos quanto crianças. Este artigo busca entender, por meio da análise de conteúdo de três episódios, os fatores que levam a série de animação Bluey a ser consumida por essas diferentes audiências. A revisão da literatura serviu de base para elencar os aspectos dos episódios “Hora de Dormir”, “Montável” e “Corrida dos Bebês” que podem explicar um pouco do modelo de construção narrativa adotado pelos criadores que atraem públicos com interesses tão diversos quanto adultos e crianças.

Palavras-chave: Narrativa. Conteúdo Infantil. Desenho Animado.

Autora: Ingrid Schmidt

Título do Trabalho: Guia multidimensional da Gaia

Tipologia do Trabalho: Projeto completo de obra audiovisual inédita (Projeto de Animação)

Ano de Defesa: 2024

Orientadora: Marta Corrêa Machado

Membros da Banca: Marta Corrêa Machado, Alessandra Meleiro e Reynaldo Marchesini

PDF: o material não está acessível ao público.

 

Resumo: Esta monografia diz respeito ao projeto de obra audiovisual inédita “Guia Multidimensional da Gaia”, uma série animada 2D, utilizando técnica de cut-out, dividida em 10 episódios de 11 minutos, voltada para o público de 10 a 13 anos. Com foco principal nas plataformas de streaming e nos canais de TV por assinatura, mas também visando inserir-se nas plataformas de conteúdo de vídeos curtos, acessada em grande escala por seu público-alvo, a série traz uma proposta diferenciada de concepção narrativa, construindo episódios que podem ser subdivididos em segmentos menores , permitindo sua fruição separadamente.

Gaia é uma “influenciadora mirim” que, de maneira lúdica, fantástica e, por vezes, desastrada, cria conteúdos para seu vlog. Ela viaja pelas dimensões com sua família, enquanto passa por situações comuns a criadores de conteúdo que precisa enfrentar, como unboxings que dão errado, busca por temas interessantes para vídeos, comentários maldosos de haters, eventos para convidados exclusivos, e, é claro, o terror maior de sua geração: o cancelamento. Suas aventuras inusitadas, que tocam diferentes dimensões do universo de sua geração, abordam – de forma lúdica e educativa – questões de identidade, pertencimento, autenticidade e saúde mental na era das redes sociais.

A série combina comédia com elementos de fantasia e ficção científica. Os episódios são formatados como vlogs do canal da Gaia, que geralmente contam com a participação de sua família inusitada e dos amigos que ela faz pelos universos, em aventuras divertidas e desafiadoras, geralmente acompanhadas por dois irmãos diametralmente opostos. Com tantos lugares, criaturas e experiências, esse é um multiverso que qualquer um pode chamar de seu.

Palavras-chave: animação, comédia, família, influenciadores, ficção científica.

Autora: Bianca Pereira da Silva Sombini

Título do Trabalho: Gestão da produção de efeitos visuais da série “Cidade Invisível”

Tipologia do Trabalho: Análise de uma obra audiovisual já lançada (Artigo Científico).

Ano de Defesa: 2024

Orientadora: Marta Corrêa Machado

Membros da Banca: Marta Corrêa Machado, Reynaldo Marchesini e Keila Borges

 

Resumo: Este artigo explora a relevância da inclusão da equipe de efeitos visuais (VFX), desde as fases iniciais de um projeto audiovisual, bem como seu contínuo envolvimento na produção para antecipar e resolver imprevistos, garantindo assim a qualidade do produto final. A metodologia empregada consistiu em um estudo de caso baseado em referências encontradas na literatura e em entrevistas com os supervisores de VFX das duas temporadas da série “Cidade Invisível”.

Os resultados indicam que a presença do supervisor de VFX desde o início do projeto é crucial para a gestão eficiente da produção de efeitos visuais. Este envolvimento precoce abrange a identificação de necessidades de efeitos durante a leitura do roteiro, a realização de análises técnicas e o diálogo com o diretor e outros membros da equipe de produção. Além disso, a equipe de VFX desempenha um papel significativo na formulação de soluções criativas para desafios financeiros dos projetos, preservando a integridade da narrativa.

Palavras-chave: VFX, produção audiovisual, pós-produção, finalização.

Autora: Érica de Souza Pasetti

Título do Trabalho: School Project

Tipologia do Trabalho: Projeto completo de obra audiovisual inédita (Projeto de Game)

Ano de Defesa: 2024

Orientador: Rafael Lucio de Mattos

Membros da Banca: Rafael Lucio de Mattos, Marcos Vinicius Cardoso e Bruno Godim Luna

 

Resumo: O projeto apresentado se trata de uma proposta de jogo intitulada de School Project, que aborda a história da jovem Lucy, uma menina de 17 anos que está no último ano da escola e que precisa resolver mistérios com seu amigo Anthony. O projeto aborda uma metodologia qualitativa, que apresenta pesquisas sobre o mundo dos games e sua relevância na sociedade atual. O principal objetivo deste projeto é apresentar um modelo de jogo contendo sua viabilidade financeira, elaboração de propostas para o seu desenvolvimento comercial e sua relevância no mercado atual. É mostrado neste projeto um orçamento custoso, mas que apresenta um público extremamente engajado com a temática do projeto. Tal declaração foi confirmada através de pesquisas sobre o público-alvo e seus interesses.

Palavras-chave: Investigação – Mistério – Serial Killer – True Crime

Autor: Guilherme Coimbra Aranega

Título do Trabalho: Projeto de obra audiovisual inédita de artes digitais: Jaci na Selva de Pedra

Tipologia do Trabalho: Projeto completo de obra audiovisual inédita (Projeto de Animação)

Ano de Defesa: 2024

Orientador: Reynaldo Marchesini

Membros da Banca: Reynaldo Marchesini, Alessandra Meleiro e Avanilson Karajá

PDF: o material não está acessível ao público.

 

Resumo: Este trabalho de conclusão de curso tem como foco apresentar os elementos que compõem a criação e o desenvolvimento da obra original “Jaci na Selva de Pedra”, série de animação que incorpora a temática indígena e urbana, tanto do ponto de vista editorial da narrativa quanto do mercadológico, bem como discorrer os pontos do criador que motivam sua realização.

Palavras-chave: animação 2D, aventura, Karajás, ancestralidade, dramas urbanos.

Autor: Guilherme Leandro De Cicco

Título do Trabalho: Jackbot 03DK

Tipologia do Trabalho: Projeto completo de obra audiovisual inédita (Projeto de Game)

Ano de Defesa: 2024

Orientador: Rafael Lucio de Mattos

Membros da Banca: Rafael Lucio de Mattos, Marcos Vinicius Cardoso e Ivan Paz

PDF: o material não está acessível ao público.

 

Resumo: Este trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de um jogo de plataforma 2D side-scrolling, do gênero aventura roguelike, com uma estética visual plana e monocromática, destinado ao público “País que Jogam”. Esse público é composto por indivíduos da geração milênio, com idades entre 30 e 40 anos, que valorizam o tempo em família e buscam atividades que promovam a cooperação e o trabalho em equipe com seus filhos. Baseando-se na pesquisa intitulada “Research: How Different Generations Engage with Games?”, de Andrea Knezovic, constatou-se que 94% da geração alpha, 90% da geração Z, 80% da geração milênio e 64% da geração X são jogadores ativos. Portanto, o público-alvo identificado são os “Pais Mileniums”, que podem atrair as novas gerações para jogar juntos, propondo atividades cooperativas. Além dos elementos de aventura, o jogo incorpora mecânicas de cooperação, comuns em jogos de battle royale, e características de jogos arcade. Foram identificados publishers como DrinkBox Studios, Retroware, QUByte Interactive, Joymasher, Nibb Games e DX Gameworks. O jogo proposto captura a essência da jogabilidade clássica, introduzindo inovações como a intercambialidade dos personagens e a randomização dos desafios, proporcionando uma experiência única e emocionante para três gerações jogarem juntas.

Palavras-chave: jogos, Jogo de Plataforma, 2D, Side scrolling Adventure, Ação-Aventura, Roguelike, Retro, Indie, Single Player, Cooperativo, Puzzle.

Autor: Jorge Gustavo Barreto Costa

Título do Trabalho: Soul Guitar: um game de aventura, RPG e ritmo

Tipologia do Trabalho: Projeto completo de obra audiovisual inédita (Projeto de Game)

Ano de Defesa: 2024

Orientador: Rafael Lucio de Mattos

Membros da Banca: Rafael Lucio de Mattos, Alessandra Meleiro e Luis Fernando Tashiro

PDF: o material não está acessível ao público.

 

Resumo: Esta monografia tem como proposta o desenvolvimento de um jogo eletrônico de gênero híbrido, para PC e consoles, intitulado Soul Guitar.

Imagine duelos de guitarras com elementos de jogos de aventura e RPG, Soul Guitar oferecer uma narrativa cativante, musical e nostálgica, com personagens carismáticos e divertidos e um sistema de duelo focado em coordenação, reflexos e timing.

Esse projeto nasceu da ideia de se criar um “Guitar Hero Adventure” no qual ao se combinar a narrativa envolvente dos jogos de aventura, a progressão dos personagens de RPGs e as mecânicas viciantes dos jogos de ritmo seria possível criar um jogo imersivo, músical, divertido, cativante, desafiador e relevante para as gerações atuais e futuras.

Palavras chaves: jogos de ritmo, guitar hero, aventura, rpg, música.

Autores: Alex Gwo Jen Lan e Marco Aurélio Silva Coimbra

Título do Trabalho: Planejamento e criação de empresa de jogos digitais.

Tipologia do Trabalho: Projeto para planejamento e criação de empresa de conteúdo audiovisual (Plano de Negócios).

Ano de Defesa: 2024

Orientadores: Beatriz Arbex e Marcos Vinicius Cardoso.

Membros da Banca: Beatriz Arbex, Marcos Vinicius Cardoso e Rafael Lucio de Mattos.

PDF: o material não está acessível ao público.

 

Resumo: Este trabalho aborda o processo de criação e organização de um estúdio de desenvolvimento de jogos digitais de pequeno porte. O objetivo principal é analisar os conceitos essenciais para que um estúdio consiga se estruturar e posicionar diante do competitivo mercado de jogos digitais. Para isso, realizou-se o estudo do panorama atual da indústria, identificando as principais tendências, oportunidades e desafios. E no decorrer do trabalho, é detalhado o processo de criação do estúdio, desde a concepção da ideia até a formalização da empresa, passando por aspectos legais, financeiros e administrativos, incluindo a elaboração de um plano de negócios robusto, estratégias de financiamento, captação de recursos e gestão de equipe. Além disso, também é discutido a importância do planejamento estratégico, que envolve a definição de visão, missão e valores do estúdio, bem como a identificação de nichos de mercado e público-alvo. Também são apresentadas estratégias de marketing e divulgação para alcançar visibilidade e engajamento com os jogadores. E a partir do estudo de mercado apresentado, realizou-se também o planejamento de um produto de jogo digital e a sua projeção de vendas. Por fim, o trabalho destaca a relevância do desenvolvimento tecnológico e criativo, apresentando metodologias e ferramentas de gestão que facilitam a estruturação de um estúdio de jogos digitais.

Palavras-chave: jogos digitais, couch co-op, local co-op.

Autor: Daniel Vieira Conde Oliveira

Título do Trabalho: Holofote

Tipologia do Trabalho: Projeto completo de obra audiovisual inédita (Projeto Transmídia)

Ano de Defesa: 2024

Orientador: Reynaldo Marchesini

Membros da Banca: Reynaldo Marchesini, Alessandra Meleiro e Gustavo Padovani

PDF: o material não está acessível ao público.

 

Resumo: Este projeto apresenta um planejamento de lançamentos de obras transmidiáticas envolvendo o universo narrativo fictício chamado “Holofote”. Este consiste em um mundo futurista em que a Terra possui tecnologias avançadas de realidade virtual e de hologramas, que possibilitam a existência de uma rede social de mesmo nome, “Holofote”, na qual os usuários se apresentam artisticamente em palcos virtuais empregando avatares 3D e captura de movimentos. Essas apresentações podem ser performáticas ou narrativas, de forma que alguns desses “palcos” se tornaram verdadeiros universos inteiros, com cenários e habitantes simulados, em que histórias são contadas, e que outros usuários frequentam para entretenimento. Nosso planejamento consiste em desenvolver obras transmidiáticas nossas envolvendo essas histórias interpretadas dentro dos “palcos” da Holofote.

Para tanto, propomos a criação de um canal real no Twitch que transmita conteúdo sobre elas, primeiramente na forma de RPGs (Role Playing Games) exibidos por streaming ambientados nesses universos, mas que, posteriormente, serão adaptados para vídeos de YouTube, graphic novels e animações.

Dessa forma, este projeto também traz uma proposta de modelo de negócio inovador, visto que os RPGs propostos podem ser considerados como a etapa de desenvolvimento de outras obras narrativas, pois resultam em tramas e personagens; porém, a própria exibição dos RPGs será monetizada através do canal de streaming. Dessa forma, isso representa um modelo inovador de desenvolvimento de obras, já que, com isso, a “etapa de desenvolvimento” deixa de ser despesa e passa a gerar receita, o que pode se mostrar um modelo financeiro vantajoso, que nomeamos aqui como “estratégia de monetização do desenvolvimento”.

Palavras-chave: Transmídia, Realidade Virtual, Hologramas, RPG, Streaming, 3D, Monetização de desenvolvimento, Narrativas Futuristas.

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Quem quer trabalhar com animação, jogos, design e VFX está com sorte: são infinitas oportunidades que estão ao seu alcance para viver o seu sonho profissionalmente. A indústria criativa está batendo recordes históricos, seja nas bilheterias de animações, seja nos novos incentivos e regulamentação dos games.

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Para quem quer construir uma carreira criativa de sucesso em Animação, Jogos, Design ou VFX, saiba que você encontra aqui o conhecimento para o começo épico da sua jornada profissional. 

Trabalhar com artes digitais significa que você vai ter diversas oportunidades de carreiras. Todas elas são carreiras criativas e, para os novatos, eu digo “relaxa”. 

Criatividade não é um dom, mas sim uma habilidade que exige dedicação.

Muito além do software, vamos falar dos fatores mais importantes para você fazer essa carreira em animação, jogos, design ou VFX da melhor maneira. 

 

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    Pegamos vários profissionais brasileiros referência no mercado internacional e juntamos esses mais de 20 anos de dicas para você trilhar o seu caminho e ter a profissão dos seus sonhos também.

    Por que esse eBook vale mais do que ouro? 

    Esse material foi feito pela 1ª escola de animação do Brasil, que, além de pioneira, hoje é uma das referências mundiais na formação de profissionais da área. 

    O diretor da Faculdade Méliès fez esse suco de conhecimento das suas orientações profissionais desde 2005 que se destacam a nível mundial na indústria. 

    Com essa fórmula de sucesso, fizemos esse resumão com os tópicos mais importantes para sua jornada, como: 

    • O mercado e a indústria criativa
    • Profissões das carreiras criativas
    • Formação
    • Portfólio em animação, jogos, efeitos visuais e design
    • Trabalhar em equipe
    • Gestão da Criatividade 
    • Crítica e autocrítica
    • Especialização nas carreiras criativas
    • Networking das artes digitais
    • Empreendedorismo na indústria criativa
    • Tecnologias
    • Como se profissionalizar e onde estudar
    • FAQ
    • Estudar e trabalhar fora do país

    Os maiores no mundo das carreiras criativas

    Você conhece os brasileiros que estão fazendo história nas indústrias de filmes, séries e jogos? 

    Esses profissionais referência são formados na Méliès e no nosso site você pode conferir alguns deles (porque não podemos revelar todos).

    Ex-alunos da Méliès

    “A Méliès marcou o início dos meus estudos, tanto em 2D quanto em 3D.

    Foi lá que construí uma base sólida, tanto artística quanto técnica, que me permitiu avançar nos meus estudos.

    A curva de aprendizado para se tornar um artista 3D é complexa no início, e acredito que a Méliès foi um excelente ponto de partida.

    Com certeza representou um divisor de águas na minha carreira como artista.”

    – Gustavo Medeiros

    3D Character Artist, Blizzard Entertainment

    “A Méliès foi a introdução pra um mundo totalmente diferente na minha vida, na época eu não sabia que existia a possibilidade de ter uma carreira relacionado com o mundo dos filmes 3D que eu assistia no sofá de casa.

    Eu lembro de assistir as animações e me perguntar como que criavam aquilo tudo, entrava nos sites da Disney e DreamWorks e não entendia nada (eu mal falava inglês), e eu lembro de pensar: putz, será que dava pra estudar isso mesmo?

    Hoje em dia eu sou feliz de ter tido a sorte e a coragem de ter focado nisso, tive experiencias incríveis, trabalhei em projetos maravilhosos e que ainda me enchem de orgulho, muito disso porque o João (cofundador) um dia teve a coragem e o objetivo de abrir uma escola de 3D em São Paulo. Muito obrigada!”

    – Mirela Salge

    Coordenadora de CGI, Cause and FX - Auckland, Nova Zelândia

    “Estudar na Méliès foi incrível e facilitou minha trajetória Contei com ótimos professores, conexão direta com a indústria, espaço para compartilhar conhecimento e histórias, e, acima de tudo, a oportunidade de criar arte!”

    – Isa “Brisa” Pinotti

    3D Rigging Artist, Stellar Creative Lab

    “A Méliès foi muito importante na minha jornada como animador. A escola me proporcionou ter o primeiro contato em como funciona a pipeline em grandes produções, e isso foi fundamental para que eu pudesse escolher o caminho que eu queria trilhar. 

    Eternamente grato à escola, aos professores e alunos.”

    – Guilherme Paiva

    Senior Animator, Respawn Entertainment

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